Spis treści:
- Zakładanie nowego projektu
- Importowanie projektu
- Tworzenie programu/ praca w środowisku Eclipse
- Wykorzystanie typu float w funkcji “sprintf”
1. Zakładanie projektu
Po uruchomieniu programu Eclipse wybieramy ,,File > New > C Project lub C++ Project”
W polu “Project name” podajemy nazwe dla naszego nowego projektu i katalog zapisu. Następnie wybieramy “AVR Cross Target Application > Empty Project”, upewniamy się, czy w prawym oknie mamy wybrane “AVR-GCC Toolchain” i klikamy “Next >”.
W kolejnym oknie zaznaczam tylko opcje “Relase” i przechodzimy dalej.
Teraz wybieramy z listy na jakim układzie będziemy pracować i podajemy jego częstotliwość taktowania. Klikamy “Finish”.
W lewym oknie utworzy się nowy projekt. Teraz należy ustawić jeszcze programator, w tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy nazwę nowego projektu i wybieramy pozycję “Properties”. Następnie wybieramy “AVR > AVRDude”. W nowym oknie z listy rozwijanej wybieramy używany programator (USBasp). Jeśli nie mamy na liście naszego programatora to klikamy przycisk “Edit” i tworzymy nową konfiguracje.
W zakładce “Target Hardware” mamy ponownie możliwość wyboru/zmiany mikroprocesora jak i możemy dokonać zmiany częstotliwości taktowania mikrokontrolera.
Uwaga!!!
Jeśli nie mamy w opcjach projektu “AVR” to nasz eclipse utworzył niepoprawnie projekt-niektóre wersje nie współpracują w 100% z dodatkiem do AVR. Nalezy wykonać kroki poniżej.
W celu naprawy projektu, jeśli nie został poprawnie utworzony należy:
- wyłączyć program eclipse
- wejść do folderu z projektem i odnaleźć plik “.project”
- odnaleźć sekcję “<natures>” i dodać wpis “<nature>de.innot.avreclipse.core.avrnature</nature>”
- uruchomić ponownie projekt w eclipse
2. Importowanie projektu
Ważną kwestią jest otwieranie projektu, który został wcześniej zrobiony. W Eclipsie zaleca się dokonywać tej operacji przez importowanie projektu, dzięki czemu mamy gwarancję, że projekt załaduje wszystkie ustawienia projektu a nie tylko same pliki. Importowanie projektu polega na wskazaniu katalogu na dysku zawierającego nasz projekt. Wybieramy “File->Import” w otwartym oknie wybieramy opcje “Existing project in Workspace” i klikamy “Next >”.
Teraz wybieramy “Browse” i odszukujemy katalog z naszym projektem. Po wybraniu poprawnej lokalizacji w oknie poniżej zładuje się nam wybrany projekt. Klikamy “Finish” i możemy przystąpić do pisania
programu.
Uwaga
Jeśli projekt zawiera błąd i nie można go załadować metoda importu to najłatwiej jest utworzyć nowy czysty projekt i do katalogu z projektem przenieść tylko pliki z kodem naszego programu.
3. Tworzenie programu/ praca w środowisku Eclipse
Mamy już gotowy projekt do pracy. Teraz musimy utworzyć pierwsze pliki w których będzie będziemy pisać nasz kod programu. Tworząc program należy starać się dzielić kod na poszczególne moduły umieszczone w osobnych plikach (na wzór programowania obiektowego – klasy). W lewym oknie klikamy na nazwę naszego projektu i wybieramy “New” a następnie typ pliku jaki chcemy utworzyć. Najlepiej zawsze tworzyć pary plików “Header File” i “Source File” – gdy tworzymy klasę, środowisko programistyczne samo tworzy plik header i surce. W pliku nagłówkowym “Header” dokonujemy defnicji nagłówków funkcji zmiennych globalnych, importujemy dodatkowe biblioteki. Natomiast w pliki “Source” implementujemy kod funkcji, kod programu. Pierwszymi plikami jakie należy utworzyć są “GLOBAL.h” i “main.cpp” – dla programów pisanych w języku C++. Do plików kopiujemy kod z strony “Środowisko programistyczne”
Pisanie kodu w środowisku Eclipse jest bardzo przyjemne. Środowisko na bieżąco sprawdza poprawność naszego kodu i w razie literówek podkreśla na czerwono błędy. Dodatkową zaletą jest funkcja podpowiadania. Wystarczy wpisać kilka początkowych liter zmiennej, funkcji a rozwinie się lista z podpowiedziami.
Jeśli lista nie rozwija się automatycznie to można wymusić jej rozwinięcie przez przyciśnięcie kombinacji klawiszy “CTRL + SPACE”.
Jak mamy już gotowy program to należy go skompilować, służy do tego ikon przedstawiająca młotek.
Jeśli projekt nie zawiera błędów to w dolnym oknie – konsola pojawi się komunikat o zakończonej kompilacji z sukcesem. Jeśli projekt posiada błędy , to należy je poprawić zgodnie z komunikatami.
Do wgrywania projektu służy ikonka z zieloną strzałką i napisem “AVR*”. Postęp wgrywania pokazywany jest na ekranie i jeśli nie wystąpią błędy to po chwili mamy wgrany nowy program do naszego układu.
Uwaga!!!
Jeśli pojawił się błąd przy wgrywaniu programu należ sprawdzić poprawność podłączenia programatora i zasilania na płytce EDU. Jeśli wszystkie połączenia są prawidłowe to należy odłączyć programator od portu USB i ponownie podłączyć.
4. Wykorzystanie typu float w funkcji “sprintf”
Gdy chcemy wykorzysta¢ zmiennie typu foat, double w funkcji “sprintf” należy poinformować kompilator o takiej potrzebie. Jeśli kompilator nie dołączy dodatkowych bibliotek to zamiast liczby pojawi się znak “?”. Do poprawnego wyświetlania zmiennych zawierających liczby z przecinkiem kompilator musi dodać dodatkowe biblioteki do naszego projektu – zwiększa to kod wynikowy aplikacji. Wchodzimy do właściwości projektu i wybieramy “C/C++ Builder -> Settings -> AVR C++ Linker -> General” i w polu “Other Arguments” wpisujemy: “-Wl,-u,vfprintf”.
Następnie należy dodać dwie biblioteki: “libm.a” i “libprintf_flt.a”. Wybieramy “C/C++ Builder -> Settings
-> AVR C++ Linker -> Libraries” i dodajemy nowe biblioteki przy użyciu przycisku z plusem. W nowym oknie wpisujemy “m”, powtarzamy czynność i tym razem wpisujemy “printf_flt”.
I ostatnim krokiem jest zmiana komend do kompilacji, wybieramy “C/C++ Builder -> Settings
-> AVR C++ Linker ” i w polu “Command line pattern” wpisujemy “${COMMAND} -lc -lm ${FLAGS} ${OUTPUT_FLAG}${OUTPUT_PREFIX}${OUTPUT} ${INPUTS} -lc”.
W tym momencie Eclipse został poinformowany, że ma w etapie kompilacji dodać do projektu podane wcześniej biblioteki. Po tym zabiegu należy dodatkowo wybrać z listy opcji projektu “Clean Project” a następnie “Build Project”.